<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://gamergamer.quadrobb.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>gamergamer</title>
		<link>https://gamergamer.quadrobb.me/</link>
		<description>gamergamer</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 27 Sep 2019 08:41:02 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Motorstorm: Pacific Rift</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Хороших аркадных гонок на свете так много, что выделить лучшую, не ударяясь в крайний субъективизм, просто невозможно. Каждый сделает свой выбор, основываясь на личных ощущениях и воспоминаниях, скорее всего, из детства. Need for Speed: Underground и Hot Pursuit (что новая, что старая), Forza Horizon, Blur, Split/Second и многие-многие другие прекрасные игры имеют право стоять на этом месте. Но для меня лучшей и самой безумной аркадной гонкой остается MotorStorm: Pacific Rift и я, в припадке фанатской ностальгии, убедил остальных членов редакции, что именно она заслужила строчку в нашем топе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отменная яркая картинка, реалистичная грязь из-под колес, впечатляющая даже в 2017 году, отличный дизайн трасс со множеством «обходных путей», но самое главное – возможность в одной гонке столкнуть спортивные багги, грузовики, мопеды и бигфуты! Никаких правил, полное безумие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если сузить категорию, то Pacific Rift – совершенно точная лучшая аркадная гонка про бездорожье. Прямых достойных конкурентов у нее тут всего два: Fuel и серия FlatOut (все, что там было начиная с третьей части мы не считаем). Но они проигрывают MotorStorm в динамике, в дизайне и в разнообразии транспортных средств, так что выбор очевиден. Правда, кто-то может предпочесть Pacific Rift каньоны из первой части или катаклизмы из MotorStorm: Apocalypse, но это точно дело вкуса – все игры в серии очень разные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А еще разработчикам огромное спасибо за возможность оседлав мотоцикл нагло бить других байкеров кулаком в лицо – вернули дух Road Rash!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:41:02 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Fable: The Lost Chapters</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну конечно же вы помните эти деревья, которые должны были расти в реальном времени, но что-то не сложилось! Fable, пожалуй, самый пик безумных и искренне наивных обещаний Питера Молиньё, который действительно хотел все их выполнить, что было невозможно физически. Он забалтывался и потом – но все эти истории с меняющим жизнь кубом и недоделанным симулятором бога злят, а вот сказки, рассказанные о Fable вспоминаются с теплотой и удивительным образом дополняют атмосферу самой игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведь это действительно сказочное приключение, самое сказочное в истории видеоигр, пожалуй. В Fable мы проживали целую жизнь, начиная подростком и заканчивая заматеревшим воином, героем повидавшим многое. И на этом пути мы были вольны сами выстраивать собственную жизнь – хулиганить и творить зло, или быть порядочным гражданином и помогать ближним. Или же быть настоящим человеком и сочетать в себе оба качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы не задумывались, что вырастающие у героя рога или приторный нимб – это стеб над игроком, который искусственно перегибает мировоззрение героя в одну из сторон, вместо того, чтобы просто быть собой?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достоинства игры перечислять можно долго: простая, но затягивающая боевка, совершенно потрясающий визуальный дизайн и волшебная музыка, английский юмор буквально в каждом элементе, возможность пробежать по городу, хвастаясь трофеям с только что убитого босса, или просто шумно испустить газы у всех на виду. Да эпичный фэнтезийный сюжет можно записывать в плюсы. Но слова не могут передать ощущений, в игру нужно просто нырнуть самому, и вы все сразу поймете. Путь Курощупа нужно проходить самостоятельно!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Fable не изменила индустрию (разве что тренд на четкий выбор между добром и злом после нее еще сильнее разлетелся), но она уникальна и теперь уже зависла вне времени. Ее обязательно нужно попробовать каждому и именно в самом полном издании The Lost Chapters. А вот переиздание Fable 10th Anniversary лучше не трогать – игру перенесли на новый движок, и она растеряла значительную часть своего внешнего обаяния. Fable 2 и Fable 3, кстати, тоже были по-своему прекрасны и уникальны, но это мнения очень спорное.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:40:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Army of Two: The 40th Day</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Шутеров от третьего лица с использованием укрытий и кооперативом выходило немало – в их числе и Gears of War, цикл, популяризовавший укрытия как таковые. Но среди них нет ни одного, который без совместной игры был бы попросту невозможен. Ни одного, кроме Army of Two и ее сиквела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Army of Two на сотрудничестве двух игроков завязано все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Буквально каждый бой требует, чтобы герои поочередно отвлекали на себя внимание противников, перетягивая на себя «аггро» и тем самым давая напарнику возможность передохнуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра также постоянно подкидывает все новые и новые кооперативные механики: то герои спускаются вместе на парашюте, расстреливая противников внизу, то, приземлившись и стоя спиной к спине, отбиваются от оставшихся, то разделяются и поочередно друг друга прикрывают. В сиквеле, Army of Two: The 40th Day, появились и более хитрые тактики со сдачей в плен или освобождением заложников, и сюжетные решения, которые игрокам приходится принимать. Жаль, что третья часть, The Devil’s Cartel, оказалась совсем плохой и лишенной того, чем были хороши первые две.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Army of Two никогда не скучно именно потому, что оба бойца всегда заняты чем-то разным, и ситуация вокруг них меняется постоянно. В отличие от Left 4 Dead, здесь героев всего двое, отчего пресловутое «чувство плеча» ощущается тут наиболее сильно. Хотя серверы обеих игр уже давно отключены, если у вас есть верный друг, то совместное прохождение Army of Two и The 40th Day на одном экране может стать незабываемым.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:40:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Middle-earth: Shadow of Mordor</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Middle-earth отбросила правила приличия, демонстративно проигнорировала канон почти на каждом шагу и стала самой качественной игрой по мотивам «Властелина Колец» в истории. Вот парадокс! Не спишите кричать, были и другие отличные игры: The Return of the King, The Battle for Middle-earth, The Lord of the Rings Online и даже War in the North была очень даже ничего. Но только Shadow of Mordor в итоге оказалась БОЛЬШОЙ игрой, прекрасной даже в отрыве от вселенной Толкина – без всяких поблажек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя при ближайшем рассмотрении она и оказывается клоном Assassin’s Creed, но качественным настолько, что во многих аспектах копия играется гораздо лучше оригинала. Но суть вовсе не в этом. Игра сделал большое дело, и речь тут не только об игровой индустрии. Shadow of Mordor начала развивать вселенную Арды, делать то, чего мы так и не дождались от Кристофера Толкина и людей из Голливуда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нравится вам заданный ей вектор или нет – вопрос отдельный, но важно, что мир Толкина наконец-то сдвинулся с места, в нем начали происходить новые события, вселенная ожила. При этом, несмотря на дикие вольности в сценарии, Shadow of Mordor позаимствовала некоторые имена и события из «Сильмариллиона» – а такого фанаты уж точно ждали многие годы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кто знает, возможно однажды серия вдохновит киношников на новые фильмы? Было бы даже логично, учитывая, что развивает игра именно киновселенную (с книжной они отличаются).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот другое ее достижения касается только игр. В Shadow of Mordor дебютировала система Nemesis – штука уникальная даже для 2017 года. Суть ее в том, что в игре нет рядовых противников. Каждый орк, даже самый хилый и незаметный, может вырасти до генерала. Каждый может стать вашим злейшим врагом и припомнить вам давние обиды. Причем враждуют орки не только с вами, но и между собой – в стане врага постоянно происходят рокировки, а вы можете влиять на «политическую» ситуацию. И все это игра генерирует сама – сценаристы не вмешиваются в процесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shadow of Mordor – единственная игра, способная сама создавать интересные сюжеты с настоящей драматургией. Nemesis может изменить индустрию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:40:00 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Minecraft</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Это особенная игра во всех возможных смыслах. В определенной мере она заслуживает и первого места. Но… нет, мы не готовы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кто мог подумать, что минималистичная поделка в «раннем доступе» сможет стать второй самой продаваемой игрой в истории, патчам и модам для которой Microsoft посвящает одну из центральных позиций на своей конференции во время E3? До сих пор остается загадкой, почему из сотен инди с крафтом выстрелила именно она. Видимо, кубики сыграли свою роль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Minecraft – игра вне времени, она не может «морально устареть», ее аудитория стабильно пополняется каждый год, а активность на YouTube и Twitch как будто только растет. К 2017 году было продано 122 миллиона копий Minecraft для 19 (!) платформ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Придет время, и ее просто портируют на голографические интерфейсы будущего… А, нет, погодите. Уже портировали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значит не за горами момент, когда человечество приступит к освоению чертогов разума при помощи нейрочипов, и чертоги эти будут из восьмибитных блоков.Есть в Minecraft что-то гипнотическое, медитативное. Да, многие используют ее для самовыражения, выстраивая работающие Game Boy и калькуляторы, точные копии реальных городов или невероятных замков с ловушками на загруженных серверах. Но настоящая-то суть в другом. Обустроить небольшую хижину на выделенном сервере. Добывать алмазы и спать по ночам. Развивать шахту и наслаждаться восходом кубического солнца над морем, чтобы в следующий момент в панике убегать от неожиданно подкравшегося крипера. Из хаотичной мечты примитивиста игра превращается в лиричное, экзистенциальное высказывание, которое стимулирует к медитативной созидательности. Или можно устроить рейд на дракона, упаковавшись в алмазные доспехи, а потом одевать лам в смешные костюмчики. Как вам самим больше нравится.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:39:34 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Until Dawn</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Попытки сделать из компьютерных игр кино начались одновременно с изобретением графики в адвенчурах: еще Maniac Mansion претендовала на звание интерактивного фильма с ее саундтреком, кинематографическими планами и движением камеры. В середине 90-х, с расцветом FMV, из игр в буквальном смысле попытались сделать кино, что привело к появлению такого дорогого и сложного проекта, как Phantasmagoria Роберты Уильямс. К 2010 году за кино стали выдавать полигональных человечков на фоне полигональных декораций: игры Telltale, Heavy Rain Дэвида Кейджа. В наше время на Heavy Rain (в том числе на ремастер для PS4) невозможно смотреть без смеха: даже если не учитывать тот факт, что Кейдж совершенно не умеет писать… мы что, в самом деле когда-то принимали ВОТ ЭТО за «интерактивное кино»?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящий момент существует всего одна игра, которую можно перепутать с настоящим фильмом, она называется Until Dawn и была выпущена Sony на PS4 в 2015 году.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя прошло уже два года, Until Dawn ничуть не устарела и не поблекла: эта игра вряд ли превратится в причудливый артефакт своего времени. Главная причина — Sony вложила в работу над картинкой игры такие средства, что освещение, тени, детальность, насыщенность и глубина, не говоря уж об анимации и мимике оцифрованных актеров-персонажей сопоставима с кинематографической — без всяких скидок и прищуривания глаз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если взять хорошую камеру, настоящих живых людей и снять фильм ужасов про приключения в темном лесу возле высокогорного курорта, он может выглядеть ХУЖЕ Until Dawn.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О том, что Until Dawn впервые в истории видеоигр писали профессиональные голливудские продюсеры и сценаристы, я уже рассказывал. Над сценарием игры работали люди, знающие, как подать самую банальную сцену (девушка в полотенце и со свечей выходит из ванны и обследует пустой темный коттедж) так, чтобы у зрителей перехватывало дыхание. Не говоря уж о ключевых экшен-моментах вроде сцены с падающей радиовышкой: мы не только получаем удовольствие от действия, но и переживаем за каждого из участвующих в нем героев. Это вполне убедительные молодые люди со сложной мотивацией, реалистичным слэнгом и достоверными моделями поведения в чрезвычайных ситуациях. Над их образами работали, их выписывали, переделывая с нуля одни сцены и целиком выбрасывая из сюжета другие — неважно, сколько времени и сил на это было потрачено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом главное отличие Until Dawn от всевозможных авторских «игр-фильмов», которые «снимаются» по первому, гениальному варианту сценария — увесистому томику в 1000 страниц с деревянными персонажами, отвратительными диалогами, очевидным и предсказуемым развитием событий и «внезапной» концовкой, которая могла впечатлить только игровых журналистов в 2010 году.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и всем фильмам-играм, Until Dawn не хватает оригинальности и интерактивности, но скачок в качестве письма и картинки тут был совершен такой, что ни один другой «интерактивный фильм» рядом не поставишь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:39:11 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mass Effect 2</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;До определенного времени BioWare выпускала один хит за другим, и Mass Effect 2 хочется назвать той высшей точкой развития студии, за которой последовал неизбежный закат. Но как-то не выходит – закат и деградация действительно последовали, но сама игра объективно слабее той же Star Wars: Knights of the Old Republic. Не поймите неправильно, вторая часть Mass Effect – все еще самая эффектная, драматичная и со всех сторон лучшая из тех приключенческих игр про космос, что выходили в последние лет 15.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это также лучшая часть трилогии (да, Andromeda, тебя не существует) и настоящий колосс по сравнению с тем, что BioWare выпускала с тех пор. Но в рамках всего творческого пути студии, это не пик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Или, возможно, нам только так кажется. BioWare всегда, вернее, до определенного момента, идеально попадала в дух времени и двигала жанр ролевых игр вперед, определяя вид той самой RPG нового поколения, которая была необходима игрокам и индустрии на тот момент. Именно в серии Mass Effect родилось диалоговое колесо, именно эта серия показала, что для ролевых игр совершенно необязательны ни изометрическая камера, ни бесшовный открытый мир – живую вселенную и искренний отыгрыш своего персонажа можно реализовать даже в шутере от третьего лица. И само это лицо не обязательно должно настраиваться, не нужны десятки рас, предысторий и пассивных бонусов. Большинство игроков проходили всю трилогию тем самым стандартным капитаном Шепардом с обложки. Потому что хотелось. Потому что он крутой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отчасти благодаря тому, что BioWare показала другой путь, поляков из никому тогда неизвестной CD Project не заклевали за то, что Геральт в «Ведьмаке» у них был не настраиваемый, а во второй части управление и камера были максимально заточены под геймпад. Без Mass Effect не было бы «Дикой охоты».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, трилогия Mass Effect и правда стала главным достижением в истории BioWare, потому что открыла новый путь для ролевых игр, позволив им эволюционировать и выжить в мире, где изометрическая классика превратилась в нишевый жанр.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:38:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тестовое сообщение</title>
			<link>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=1#p1</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарим за выбор нашего сервиса!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (oversinger)</author>
			<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 08:35:49 +0300</pubDate>
			<guid>https://gamergamer.quadrobb.me/viewtopic.php?pid=1#p1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
